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 FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay

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Clément Hyoga
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Clément Hyoga


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MessageSujet: FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay   FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay I_icon_minitimeMar 10 Juin - 3:23



FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay


FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay Fifa-15


Beaucoup de nouvelles technologies ont été apportées dans le jeu sur l’aspect visuel. Voici quelques une des innovations pour cette année en particulier. La première chose concerne le joueur lui même.

A – Apparence des joueurs

Par exemple Benzema, il semble en forme mais pas réellement athlétique. Dans le football moderne, les joueurs sont très athlétiques, Benzema court 15 km par match, ils sont donc très longilignes. Cela n’était pas extrêmement bien rendu dans FIFA14. Cet aspect a été travaillé et les producteurs ont apporté énormément d’amélioration par rapport à FIFA 14 notemment sur le joueur en mouvement, pour lui donner une allure plus réaliste. Les animations de jeu ont donc été retravaillées.

B – Lumière et Ombre

La seconde chose concerne les lumières et les ombres, et l’aspect du terrain. Si on observe FIFA 14 d’abord, le système d’ombres est bien travaillé et ne semble pas dénaturer la réalité. Néanmoins, si on compare à une image réelle d’un stade au cours d’un match, on aperçoit de nombreux détails qui sont absents de la précédente mouture (empreintes de pas, etc).

FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay Fifa-15-xbox-one-ps4-prc3a9sentation-dynamique-des-matchs

Un système de rendu « physique » dans lequel le rendu des détails (lumière et ombre, terrain, contraste) est bien plus réaliste. De même, les empreintes de pas sur le terrain, et les traces de glissades ont été rendu plus réalistes, et sont conservées tout au long d’un match, d’après les actions effectives. Ainsi, le niveau de détail est très nettement augmenté par rapport à FIFA14 et semble beaucoup plus dynamique.

C – Terrain Dynamique et Vivant
Quand vous laissez une empreinte sur le terrain , tacle glissé par exemple, vous verrez une empreinte, et elle restera visible tout au long du jeu. Bien sûr, l’impact des joueurs sur le terrain dépend également des conditions météo (pluie, soleil, etc).

Vous pourrez voir les joueurs courir tout autour du terrain et graduellement la trace de leurs pas s’amplifier tout au long du match. Un passage du jour à la nuit a été représenté qui montre comment l’aspect visuel du terrain évolue dynamiquement. Si un joueur tacle, non seulement il laisse une empreinte sur le terrain, mais il gardera également une trace de boue ou d’herbe sur son short. L’arrière de la nuque des joueurs a été également modélisé dans le moteur physique

FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay Fifa-15-xbox-one-ps4-messi-2

Le mouvement des cheveux longs a été amélioré, le niveau de détail est grandement amélioré (pas de visuel…). Beaucoup d’aspects ont été incorporés dans le moteur physique, par exemple les drapeaux dans les tribunes, et le recul de la barre transversale. Dans un ralenti, si la balle frappe la barre transversale, vous la verrez trembler sous l’effet de la vitesse de la balle. Tout ceci permet de donner un aspect beaucoup plus réaliste au jeu.

C’est un nouveau système sur lequel les producteurs ont travaillé depuis 15 mois maintenant, qui est utilisé dans d’autres jeux comme Battlefield. Il comprend un moteur physique qui a un effet très important sur FIFA Le modèle du joueur et les animations qui vont autour ont complètement été réécrites.

FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay Fifa-15-chiellini

Le terrain a été rendu « vivant » et de nombreux détails sont bien plus réalistes qu’auparavant comme les addboards sur les côtés du terrain digitalisés, les drapeaux de corner plus réels, un quatrième arbitre qui indique le temps règlementaire et encore plus.


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Les producteurs ont voulu permettre dans ce nouvel opus une plus grande immersion, à la fois émotionnelle et visuelle, pour donner une expérience jamais vécu avant avec un jeu de sport, le plus immersif vu jusqu’à présent. Peu importe le challenge, les réactions émotionnelles de la foule et des joueurs sont toujours présentes.

Lors des grands matchs, des centaines de fans expriment leur joie et leur émotion d’assister à un match de leur équipe. Il peut y avoir des matchs très intenses pour tous les clubs et ce n’est pas nécessaire d’assister à un duel Manchester City – Liverpool pour cela. Si l’adversaire est important, si l’enjeu du match est important, l’intensité peut vraiment devenir importante. Vous aurez plein de supporters manifestant leur joie, une atmosphère très intense dans les tribunes. C’est quelque chose que les producteurs ont pu intégrer dans FIFA 15 à ce jour.

A – Émotion des joueurs

Chacun de ces joueurs a un état émotionnel (en colère, heureux, etc) et leur attitude envers les autres joueurs évolue pendant le match. Un exemple extrême, le gardien va se mettre un but contre son camp. Chaque joueur est neutre au départ et cet état peut changer. Dans un match à fort enjeu, cet effet peut être exacerbé. Quand le gardien de but se met un but à lui même, ses coéquipiers sont vraiment en colère envers lui, tandis que les joueurs de l’équipe adverse sont content.

Ce sentiment d’émotion et cette intensité dans le match s’ajoute au déroulement du match pour se sentir connecté aux joueurs sur le terrain comme lorsque vous regardez un match à la télévision et que vous vous sentez impliqués aux réactions émotionnelles de la foule et des joueurs.

FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay Fifa-15-xbox-one-ps4-messi

Dans une situation plus réaliste comme lors d’une occasion de but, tôt dans le match, où un attaquant est en position de frappe, les chances de marquer sont environ de 50%. L’attaquant réalise une frappe de pauvre qualité, et le gardien se saisit aisément de la balle. Dans ce cas, tous les défenseurs sont heureux. Cependant, les coéquipiers de l’attaquant l’encouragent pour lui dire que ça se passera mieux la prochaine fois.

Si le chrono est avancé et que le même attaquant a eu plusieurs occasions de marquer et qu’il manque à nouveau une occasion plutôt facile, à ce moment là, le staff et ses coéquipiers vont manifester du mécontentement à son encontre.

La réaction du côté opposé.

L’IA des joueurs va donc réagir en fonction de l’état du jeu lui même et des différentes situations possibles. Notamment l’avancement du jeu. Par exemple, les joueurs réagiront différemment à un but qui est marqué proche de la fin du temps réglementaire qu’à un but marqué au début du jeu.

Un autre exemple si le joueur est bousculé plusieurs fois par le même joueur adverse. S’il fait plusieurs chutes, il réagira différemment vis à vis de ce joueur adverse. Il en va de même par exemple avec des tacles à répétition et le comportement de l’arbitre. Ce sont juste quelques exemples de ce qui peut se produire avec ce nouveau système d’IA.

FIFA 15 : Les nouveautés et innovations apportées sur le gameplay Fifa-15-prc3a9sentation-dynamique

B – Présentation dynamique des matchs

Le système de présentation des matchs a été totalement réécrit. Précédemment, toute la présentation était faite par ce que nous appelons du scripting. À présent, tout le système de présentation est piloté par une IA, donc l’histoire se développe pas à pas sans aucun automatisme. C’est un outil extrêmement puissant qui ajoute une immersion émotionnelle la plus complète possible.

C – Histoire du match

Tout ceci est en mesure de créer une véritable histoire indépendante pour chaque match joué. Les réactions du commentateur seront également en adéquation avec la situation. Ceci permet d’être réellement plongé dans un match, avec une sensation de réalité qui n’a jamais été implémenté jusqu’à présent. Une autre nouveauté ne se situe pas au niveau des joueurs, mais au niveau de la foule elle même.

Kop de supporter

Le comportement des supporters qui a été ajouté ne figuraient pas dans les moutures précédentes. Dans le cas par exemple d’un match sans trop d’importance, où d’un match de fin de saison, l’atmosphère sera totalement différente.

À chaque début de match vous verrez une animation où l’ont voit comment la foule fait vibrer le stade, comment les fans saluent les joueurs et comment les tribunes se répondent mutuellement. Toutes ces choses se passent toujours dans un contexte particulier. Parfois, pour des matchs mineurs, un tel comportement de la foule n’arrivera pas.


Moments forts du match

Ils sont complètement pilotés par le jeu, non par l’IA. À la fin du match, vous aurez un résumé des actions essentielles, des cartons rouges, des cartons jaunes, des réactions de la foule et du banc.

Il y aura un break musical qui vous indique les moments clés du match. Sur les émotions qui peuvent traverser le visage des joueurs et de la foule, il y en actuellement peut être 500 implémentées dans le jeu.

Nouvelles célébrations
Après qu’ils aient marqué un but dans des situations extrêmes, vous verrez tous les joueurs fêter ce moment sur le coin du terrain. Vous pouvez également voir la réaction de la foule et comment les réactions émotionnelles se répondent sur des buts importants et comment tout le monde est impliquée.

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Unrivalled Intelligence

Auparavant, l’IA du jeu prenait les décisions au « frame by frame ». Cela signifie que l’IA ne prenait pas en compte la situation totale en cours, car l’action était calculée par « frame ». Les informations prises en compte par l’IA sont donc basées sur un instantané du jeu. Le résultat est que l’IA n’était pas extrêmement réaliste.

Par exemple, les attaquants ont souvent tendance à faire des passes en retrait et à jouer de manière « sécuritaire », ce qui n’est pas représentatif du football actuel, qui est un peu plus agressif. La nouvelle IA est basée sur trois points principaux, qui sont les objectifs à court, moyen et long terme.

A – Battre la défense

Un objectif à court terme, pour un attaquant, peut être par exemple de dribbler un défenseur. Dans ce cas, l’attaquant sera plus agressif dans une situation de 1 contre 1 pour passer ce défenseur.

Un objectif à long terme peut être basé sur la situation du jeu à un point donné. Un exemple avec une équipe moyenne qui joue contre une équipe de grande qualité (par exemple Chelsea) et qui marque un but dans les 20 premières minutes. Sachant que l’équipe de Chelsea a de grandes chances de remporter le match, l’adversaire aura un mode de jeu beaucoup plus défensif pour éviter de prendre un but d’égalisation.

Vous pouvez aussi avoir un style de jeu plus direct, en progressant rapidement vers l’avant dans le but de maximiser les chances de but. Le point essentiel est que les producteurs ont voulu rendre le jeu plus humain, avec des comportements plus réalistes.

Dans une situation de un contre un, nous avons un objectif à court terme, qui est également un objectif individuel pour le joueur, celui de battre le défenseur en place. En comparaison avec FIFA 14, où l’attaquant aura tendance à jouer la sécurité, gardant la balle éloignée du défenseur, dans FIFA 15, le joueur qui attaque voudra se créer des opportunités et sera beaucoup plus agressif en terme de jeu offensif.

B – Nouvelles tactiques

In the mixer

Un exemple avec une équipe menée au score avec un chrono avancé. Leur schéma de jeu va ainsi être de pousser la balle devant aussi vite que possible, afin d’avoir autant d’occasion de marquer. On appelle cela « run in the mixer », c’est à dire essayer de jouer dans la surface de réparation pour se créer autant d’occasion que possible. Sur la vidéo, on voit cinq joueurs qui poussent devant pour essayer de se donner autant d’opportunités que possible.

Park the bus

La situation opposée, que l’on appelle « park the bus » est de mener au score et de vouloir préserver son avantage en gardant les 10 joueurs dans leur moitié du terrain, afin d’assurer une défense extrêmement solide et difficile à percer pour les attaquants adverses. En tant que joueur, vous pouvez choisir quelle tactique employer.

Time Wasting

Dans les dernières minutes d’un match, de jouer depuis le poteau de corner et d’essayer de garder la balle pour les dernières minutes restantes. Toutes ces attitudes sont totalement pilotées par l’IA, et changent dynamiquement en fonction des circonstances. L’effet de surprise ainsi créé et très important, et sous aucune circonstance il ne devrait y avoir d’effet de répétition.



C – New attacking runs

Les producteurs ont voulu également que le jeu soit le plus fluide et le plus réaliste possible. À ce niveau, cela signifie que l’on doit avoir beaucoup d’options possible en jouant. En ce qui concerne les duels, vous aurez également plusieurs possibilités pour déborder la défense.

Il y aura beaucoup plus de courses vers l’avant en support. En particulier, le système d’IA a été amélioré pour qu’un attaquant qui court vers l’avant agisse différement suivant qu’il y ait un ultime défenseur ou une défense plus reserrée. Les options de course seront ajustées en fonction de l’état de la défense ou de la position de départ de la balle.

Vous aurez ainsi plusieurs solutions pour déborder la défense et marquer avec des combinaisons élaborées que vous pouvez concevoir en utilisant davantage d’anticipation pour déborder la défense.

En une situation de un contre un dans laquelle l’attaquant se trouve au prise avec le dernier défenseur, l’IA va réagir en conséquence, au lieu de tacler l’attaquant, ce qui est une prise de risque, le défenseur essaiera de retarder l’attaquant pour que le reste de la défense se repositionne. Vos coéquipiers sont bien plus intelligents à ce niveau qu’ils ne l’ont été dans des versions précédentes.

Cela permet de réduire fortement le nombre d’actions qui peuvent sembler non cohérentes dans la réalité. L’intelligence tactique est ici un changement fondamental, avec la définition d’objectif collectif (long terme) qui permet un comportement dynamique de l’ensemble de l’équipe. Ce comportement fluctue en fonction des aléas du match.

Avec ces nouveaux modes de sprint pour les attaquants, un mode « dernier défenseur » a été développé.

Player control

Ça a toujours été important dans n’importe quel jeu. L’année dernière, un système de locomotion « pas à pas » avait été conçu pour FIFA 14, qui était déjà une réécriture totale de l’ancien système. Ce système de locomotion était très réaliste, avec de nombreux détails dans les mouvements de gauche à droite.

Cependant, le jeu manquait parfois de répondant dans le gameplay. Un système d’interaction avec le joueur qui soit beaucoup plus réactif a été travaillé et est terminé pour le moment à peu près à 50%. Certains secteurs du système de locomotion sont significativement plus réactifs que dans FIFA 14.

Le joueur pourra faire des mouvements réduits, plus rapides, ce qui permet de dribbler dans des zones plus petites du terrain. Les 360 sont aussi mieux implémentés. Cela ajoute au sentiment de fidélité par rapport à un vrai match de football.

Dribbling
Le prochain point que je vais aborder est le dribble. Les producteurs complètement réécrit le système de dribble. Voici gary, un gardien de but qui est totalement gaucher. Il n’utilisera jamais son pied droit pour faire une touche de balle.

Dans les versions antérieures, le caractère gaucher/droitier d’un joueur n’ a jamais été préservé totalement. Dans la version antérieure, le joueur utilise le pied le plus proche pour contrôler le ballon. Ainsi, chaque joueur ayant des statistiques différentes pour chaque pied, la personnalité du joueur (gaucher ou droitier) avait un rôle prépondérant en plus de son emplacement sur le terrain (ailiers).

Dans cette version du jeu, un joueur peut utiliser son pied gauche ou son pied droit en fonction de la situation, de façon à sécuriser sa position de balle, comme cela se passerait dans une situation de jeu réelle.


Touché de balle

Auparavant, l’effet de rotation de la balle sur elle même avait un effet très important sur la trajectoire du ballon, en particulier dans le cas de frappes aériennes lointaines. C’était parfaitement modélisé dans le moteur physique de FIFA 14. Dans cette version, les producteurs ont pris en compte également la rotation du ballon dans les trajectoires au sol, ce qui modifie considérablement la donne pour le jeu au sol et le rend plus réaliste.

D’autre part, la rotation et la vitesse de la balle sont conservées dans le jeu à une touche. Auparavant, n’importe quel contact avec le joueur annulait la rotation de la balle sur elle même, cependant ce n’est pas très réaliste. À présent, la rotation de la balle sur elle même est conservée de contact en contact. Ainsi, les actions de contrôle et de passe sont bien plus réalistes, et il y a davantage de finesse et de réalisme dans ces actions. La balle peut également aller beaucoup plus vite dans le jeu à une touche de balle.

Pour le tiki taki style, fifa devient ainsi beaucoup plus réaliste. On a aussi des changements très importants dans le cas de tirs centrés, pour le jeu de tête. Ainsi, la direction de la balle dépendra beaucoup sur une tête de la rotation initiale. Vous pouvez comme cela tromper le gardien grâce à la rotation du ballon. L’effet de la balle est ainsi pris en compte dans les centres et dans les corners en ce qui concerne les reprises de la tête.


Contact physique / épaule contre épaule

Cette dernière partie concerne la façon dont vous reprenez possession de la balle dans le cas de duels avec contact physique ou de tacles. Les producteurs ont commencé à travailler sur l’aspect de contact physique entre les joueurs depuis plusieurs années, et nous en parlons tous les ans. Il y a eu de gros changement dans l’interaction physique entre les joueurs.

La position du défenseur est beaucoup plus importante pour récupérer la balle. Nous voulions créer un système de tacle qui soit plus cohérent avec les situations réelles. Dans 90 % des cas, dans un match réel, tacler le ballon permet de récupérer la balle en conservant sa position au niveau du défenseur. La plupart du temps, la balle est éjectée et la balle perdue par la défense.

La balle ne jaillit plus comme cela pouvait être le cas auparavant, ce qui permet une récupération plus aisée par la défense dans FIFA 15. Il y a vraiment un gros changement par rapport à la dernière mouture, car défendre est beaucoup plus gratifiant qu’auparavant. C’est vraiment un changement important.

Un attaquant peut créer un écran avec un défenseur et jouer du contact physique pour empêcher le défenseur de faire ce qu’il veut. Vous pouvez mettre les défenseurs en déséquilibre. Un nouveaux modes pour les une-deux a également été travaillé et le contrôle de coéquipier dans des zones du terrain sont plus précises.


Source : http://fifagamersblog.com/


PS : Afin d'éviter trop de news concernant le gameplay du jeu, j'ai regroupé toutes les news en une seule news.
Merci de votre compréhension. Smile
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